(Ini adalah bagian kedua dari artikel saya di Kompas KLASS tentang Desain Hiburan, Juli, 10, 2015. Bagian pertama dapat ditemukan Di Sini)
Siapa sangka di balik film blockbuster seperti itu Shrek, Bagaimana cara melatih nagamu, kucing dalam sepatu, Keluarga Crood, dan Kebangkitan Para Penjaga, ada wanita Indonesia bernama Griselda Sastrawinata.
Setelah menyelesaikan jenjang pertamanya di SMA Pelita Harapan, Jakarta, Griselda pindah dan menyelesaikan sekolah menengahnya di La Sierra Academy, California. Dia menghabiskan dua tahun pertama kuliahnya di Riverside Community College di jurusan Akuntansi.
Perubahan Arah
Saat dia magang 3 bulan sebagai penasihat keuangan di American Express, dia selalu menghabiskan waktu istirahatnya dengan menggambar. Sejak dia masih kecil, Griselda tidak pernah berhenti menggambar. Doraemon, Permen Permen, dan Bobo adalah karakter yang dia suka lukis. Hal inilah yang mendorongnya untuk mengubah arah. Keputusannya untuk pindah ke Art Center College of Design di Pasadena telah membawanya ke DisneyToon Studios, tempat dia bekerja sekarang.
Sejak Griselda pindah jurusan, dia harus memulai dari awal di Pusat Seni. Selama dia 7th semester, dia mendapat kesempatan magang di DreamWorks. Saat perwakilan DreamWorks datang ke Art Center, mereka hanya mencari 2 magang. Griselda merasa sangat beruntung bisa diterima, bersama dengan siswa lain, Rodney, yang saat ini bekerja di Marvel.
Selama masa magang yang satu ini, Griselda bekerja sebagai asisten produksi. Pekerjaannya sangat sederhana, sama seperti magang pada umumnya, seperti mengamati, rekaman, dan menyiapkan kopi. Namun, dengan berada di sana dia bisa bertemu dan belajar dari tokoh-tokoh terkenal, seperti Tony Siruno (Desainer Karakter Paramount Pictures), Nicolas Marlet (dari Kung Fu Panda, Bagaimana cara melatih nagamu), Raymond Zibach (Desainer Produksi Kung Fu Panda) dan Stacey Moreno (dari Penguin Madagaskar, Keluarga Crood).
Bahkan Armand Baltazar, lulusan Art Center yang terlibat dalam banyak film seperti Mobil 2, Kisah Hiu, Jalan menuju El Dorado, dan Pangeran Mesir, mengajukan diri untuk menjadi mentornya. Dia meluangkan waktu satu jam per minggu untuk membimbing Griselda dalam mengembangkan portofolionya.
Tidak ada yang sederhana
Desain sering dianggap sebagai subjek yang mudah. “Hanya tentang menggambar,” katakan beberapa. nyatanya, Departemen Desain mempunyai tantangan tersendiri, mirip dengan Departemen Teknik atau Sains.
Saat belajar di Art Center, Griselda seringkali harus terjaga berhari-hari mengerjakan tugasnya. Bukan hanya karena bebannya, mengerjakan detailnya juga sangat memakan waktu. Meskipun dia telah menghabiskannya 20 jam mengerjakan suatu proyek, hasilnya seringkali masih dianggap belum sempurna dan perlu direvisi.
Inilah yang terjadi selama delapan tahun di DreamWorks sebelum dia pindah ke DisneyToon Studios. Setiap orang dituntut untuk terus menghasilkan ide-ide baru meski proyeknya sama selama beberapa tahun.
Keberagaman warisan budaya Indonesia seperti batik pola, kebaya, dan pakaian tradisional lainnya membantu Griselda memperkaya ide desainnya. Film pertama yang melibatkan Griselda adalah Shrek. Buku ilustrasi, kostum, dan huruf font film tersebut adalah produksinya.
Ada tiga tahapan dalam mendesain sebuah film animasi, yang melibatkan perkembangan awal, perkembangan, dan produksi. Setelah itu, bila perlu, film-film tersebut dibawa ke tahap pasca produksi untuk menyiapkan materi promosi seperti poster, angka, senjata, dan atribut karakter. Lulusan Desain Hiburan dapat bekerja di semua tahapan ini, seperti yang dilakukan Griselda.
Penelitian dan multidisiplin
Penelitian merupakan bagian penting dalam proses desain. Sebagai contoh, untuk menciptakan kendaraan futuristik, siswa harus memeriksa profil 'generasi A' (nama untuk mereka yang lahir setelahnya 2010). Apa kebutuhan mereka pada usia 25, jenis kendaraan apa yang mereka perlukan, apa profesi mereka, dan di kota seperti apa mereka akan tinggal?
Jelas bahwa orientasi terhadap detail, kepribadian yang inovatif, dan jiwa perfeksionis perlu dimiliki oleh mahasiswa Art Center dan mereka yang ingin menjadi profesional di industri ini. Untuk itu, guru harus lebih dari sekedar orang yang memahami teori.
Semua guru di Art Center adalah praktisi industri hiburan. Kualitas pekerjaan yang diserahkan oleh siswa harus sesuai dengan persyaratan industri. Sebagai praktisi, Griselda juga mengajar di Art Center selama empat tahun. Prinsipnya seperti memasukkan orang dalam industri ke dalam lingkungan kampus.
Fasilitas modern ini, untuk ya, akan mendukung proses belajar mengajar. Selain mendesain, mahasiswa Pusat Seni dapat menghasilkan karya seni mereka sendiri di lebih dari 10 ruang bengkel. Tidak diperlukan gergaji tangan karena printer 3-D beserta bahan yang digunakan untuk membuat model disediakan di sana. Itu sebabnya biaya kuliahnya cukup mahal.
Namun, Art Center juga menyediakan program pendek non-gelar untuk umum yang dapat menampung bakat-bakat generasi muda. Ada program khusus di hari Sabtu untuk 9th % dibanding 12th siswa kelas; juga ada program hari Minggu untuk 4th - 8th siswa kelas.
Melihat tuntutan kesempurnaan dan orientasi detail dalam karya desain untuk industri hiburan, Sudah saatnya sekolah-sekolah di Indonesia tidak hanya fokus pada mereka yang berprestasi di bidang sains, tapi juga menyiapkan siswa yang otak kanannya lebih menonjol..
Untuk membaca bagian pertama artikel ini, klik disini.
Tambahkan komentar